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[Règles] Le SEL

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Message  Amadrios Dim 28 Fév - 20:50

Le SEL (ou Scénario d'Escarmouche en Lice) vise à fournir un cadre de combat roleplay juste et équitable dans WoW, qui mise plus sur la gestion et la stratégie des joueurs que l'usage répété et abusif de techniques. Son fonctionnement demande un peu d'entrainement (qui peut justement être fait de manière roleplay, gros avantage) mais se maîtrise assez rapidement en quelques tours de combat. Le SEL s'adresse donc aux joueurs débutants comme confirmés.

Avant de commencer, il faut retenir une règle simple. Les joueurs se basent exclusivement sur leurs techniques et leur template pour leurs techniques de combat. La puissance de leur matériel ne rentre JAMAIS en ligne de compte (une masse reste une masse, qu'importe que vous l'ayez trouvé au fond d'un lac ou entre les mains de Ragnaros). Après viennent les nombreuses caractéristiques dues au background des personnages, de leur état actuel et des artefacts roleplay qu'ils possèdent. En cas de doute et s'il y en a un, le maître de jeu a le dernier mot. Ceci bien en tête, nous pouvons commencer.

I-Initiative

Les joueurs qui désirent rentrer dans un combat (et donc ne sont pas pris par surprise. Les joueurs pris par surprise agissent toujours en dernier.) suivent les règles d'initiative. La plus courante consiste à faire un /rand 20 et de laisser les joueurs ayant les plus grands nombres agir en premier, qu'importe qu'ils soient alliés ou ennemis. En cas d'égalité, les joueurs peuvent se mettre d'accord sur qui commence selon le contexte ou bien relancer les dés.

Exemple:
Gnoll obtient un 13. (1-20)
Loup obtient un 9. (1-20)
Garde obtient un 9. (1-20)
Gobelin obtient un 16. (1-20)


Le gobelin décidera en premier ce qu'il décide de faire suivi du gnoll et enfin du garde et du loup. Le loup ayant patienté dans les buissons a traquer le garde, il serait naturel que le loup joue avant le garde.

II-Points d'actions

Chaque joueur dispose de 100 points d'action (PA) qui lui serviront à sortir victorieux de ce combat. Celui qui a l'initiative utilise donc cette réserve en premier face à ses adversaires qui pourront réagir, en utilisant leurs PA ou non. Dès qu'un joueur a consommé tous ses points d'action, il reprend son souffle et ne peut réagir que passivement face à ses adversaires. Le joueur suivant selon l'ordre d'initiative prend alors la main. Dès que tous les joueurs ont consommé leurs PA, l'ordre d'initiative reprend normalement et chaque joueur retrouve 100 PA.

III-Combat

Afin de blesser un adversaire, un joueur qui a l'initiative peut utiliser un objet, frapper en mêlée ou à distance ou encore utiliser un sort. Chaque action jugée complexe consomme des PA et demande un /rand 100 qui permettra d'évaluer la réussite (dégoupiller une grenade par exemple consomme des PA mais ne demande pas de rand, le bon sens fait loi).

Ce rand est opposé à un nombre fixe lorsque le joueur agit contre un objet ou une cible inanimée. Si l'assaut concerne un joueur, ce dernier peut parer ou esquiver, ce qui demande un rand mais ne consomme aucun PA.

Exemple:

Alaric voit la porte qui le sépare des défias dont la tête est mise à prix. Faite de bois épais, le maître de jeu (ou alors les joueurs par défaut) estiment que la porte a une résistance de 60.

Alaric obtient un 83. (1-100)

Alaric défonce la porte sans problèmes (83 étant supérieur à 60) mais se trouve nez à nez avec l'un des brigands qui attendait son arrivée et l'attaque aussitôt avec sa dague!

Défias obtient un 55. (1-100)
Alaric obtient un 27. (1-100)

Alaric reçoit donc un coup de dague. Le combat s'engage mal...

Coups critiques

Lorsqu'un joueur fait un coup particulièrement brillant ou minable, on parle alors de coup critique.
Un rand obtenu entre 96 et 100 inclus implique une réussite critique et oblige l'adversaire à perdre tous ses PA pour ce tour (le coup l'assomme brièvement, le fait tomber au sol, lui coupe le souffle, etc). Si le joueur n'avait déjà plus de PA, il perd les PA de son tour suivant, puisqu'il est sérieusement ébranlé. Enfin, un coup critique asséné alors que les PA du tour suivant étaient déjà consommés met l'adversaire hors combat pour de bon.

Un rand obtenu entre 1 et 5 est un échec critique (ou "Fumble", "Epic Fail"...). Le joueur qui le tire glisse, laisse tomber son arme, etc. En d'autres termes, il agit comme s'il avait subi lui même un coup critique.
Quoi qu'il en soit, un coup critique doit être obtenu sans l'aide de bonus ou malus. Un résultat de 70 agrémenté d'un bonus de 30 n'est pas considéré comme une réussite critique par exemple.

Récapitulons:
1er coup critique: Suppression des PA pour ce tour.
2ème coup critique ou PA déjà épuisés: Suppression des PA du tour suivant.
3ème coup critique: Mise hors combat (dans les vappes, mort, etc. Selon la convenance des joueurs)

Embuscade:

Même dans la fureur du combat, un joueur peut se tapir dans l'ombre ou se tenir à l'angle d'un couloir pour attendre sa prochaine victime. Les règles habituelles d'initiative ne s'appliquent plus dès lors. Un joueur qui tend une embuscade à un autre joueur surveille donc une zone dans sa ligne de vue et choisit un chiffre entre 1 et 6. On peut parler de "chiffre d'embuscade".
Le joueur qui va sans se soucier dans la zone surveillée doit immédiatement faire un /rand 6. S'il obtient le chiffre d'embuscade, il est parfaitement alerte et agit en premier face à son agresseur. S'il ne l'obtient pas, il tombe dans l'embuscade et laisse l'initiative à l'assaillant.
Un joueur plus prudent et qui annonce qu'il se prépare à tout assaut oblige l'assaillant à choisir deux chiffres d'embuscade au lieu d'un. Il doit cependant répéter constamment qu'il est sur ses gardes sous peine de ne pas être considéré comme "alerte" (ce qui devient rapidement lourd à gérer).
Enfin, un joueur qui sait pertinemment où se trouve le joueur embusqué sans pouvoir le repérer actuellement contraint l'agresseur à choisir trois chiffres d'embuscade.

Exemple:

Les deux gobelins Bam et Boum décident de piller une maisonnée pendant la nuit. Lars, le propriétaire, les a entendu marcher au rez de chaussée et se tient discrètement devant les marches de l'escalier à l'étage, accroupi, fusil en main chargé. Bam s'aventure doucement dans l'escalier pour ne réveiller personne mais tombe sur le propriétaire.

[Groupe] [Lars] dit : (Tu es tombé dans mon embuscade! Je prends le chiffre 2.)
[Groupe] [Bam] dit : (Ok, ça marche.)

Bam obtient un 4. (1-6)

Lars tire donc sur le gobelin sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit.

Lars obtient un 97. (1-100)

Joli! Lars vient d'asséner un coup critique à Bam. Ce dernier se prend la décharge et dévale les escaliers, perdant tous ses PA. Il ne pourra pas agir ce tour. Boum est effrayé et déglutit, mais le propriétaire devrait être seul. Il prend sa cupidité à deux mains et charge dans l'escalier en sachant qu'il y a un assaillant.

[Groupe] [Lars] dit : (Je choisis les chiffres d'embuscade 3, 4 et 6.)
Boum obtient un 6. (1-6)

Visiblement, Lars a tardé à recharger son fusil. Le gobelin peut librement faire tournoyer sa barre de métal et asséner un mauvais coup à Lars. Finalement, il sera peut-être seul à récupérer le butin...

Dès que plus aucune autre embuscade n'est possible et que tous les PA ont été consommé, les jets d'initiative ont lieu normalement.

Comme le joueur qui tend une embuscade focalise son attention sur une zone, il ne pourra ni esquiver, ni parer toute attaque provenant d'un ennemi en dehors de la zone de surveillance. Si le joueur décide de savoir d'où vient le bruit étrange dans son dos, il devra "casser" son embuscade et ne bénéficiera plus de son avantage mais pourra riposter en cas de problèmes.

IV-Actions

Une fois le combat engagé, le joueur dispose d'une pléiade de techniques à utiliser lors du combat:

Objet (10 PA): Le joueur utilise un petit objet ou le consomme. Sans être exhaustif, cela comprend dégainer une arme, siffler pour attirer l'attention d'un allié, boire une potion, craquer une allumette... Le joueur peut également effectuer une action simple comme déclarer une série d'ordres, mordre son bouclier de rage, applaudir, etc. Le bon sens prédomine ici, l'action doit être assez courte et peu complexe.
Des actions rapides comme appuyer sur un détonateur, souffler quelques mots ou lâcher un objet ne coûtent pas de PA mais n'hésitez pas à vous concerter avec les autres joueurs ou le maître de jeu en cas de doute.

Mêlée (40 PA) (requiert Posture de combat): Le joueur donne un coup en mêlée, à mains nues ou avec une arme. Un rand 100 détermine le résultat.

Esquive (gratuit) (requiert de la place): Le joueur se déplace rapidement pour ne pas subir le prochain assaut. Un rand 100 détermine le résultat. Qu'importe le nombre d'adversaires, tant qu'il peut se déplacer, le joueur peut esquiver.

Parade (gratuit): Le joueur dévie l'assaut à l'aide de ses membres, ses mains, ses pieds ou son arme. S'il y parvient à l'aide d'un rand 100, l'assaillant voit son tour terminé et le prochain joueur selon l'ordre d'initiative commence son tour.

Tir (40 PA) (requiert Posture de tir): Le joueur utilise une arme à distance contre sa cible. Un tir ne peut être ni esquivé, ni paré car trop rapide. Un rand 100 détermine le résultat. Tout tir utilisé sans employer la posture de tir inflige un malus de -30.

Lancer (40 PA): Le joueur lance un objet ou une arme de jet vers une position donnée, un allié ou un ennemi. Des objets qui dépassent clairement un demi kilo coûtent le double de PA à lancer. Un rand 100 détermine le résultat. Chaque mètre après le premier inflige un seuil de 10 au rand pour atteindre très précisément une cible, le seuil maximal étant 90.
Ainsi, un jet d'un mètre ou moins n'échoue qu'en cas d'échec critique.
Atteindre une cible à 3 mètres demande de dépasser 20 au rand 100.
Atteindre une cible à 7 mètres demande de dépasser 60 au rand 100.
Atteindre une cible au delà de 10 mètres demande une réussite critique.
La difficulté du rand implique que la cible a naturellement tenté d'esquiver ou de parer le lancer. Une réussite au rand signifie donc que la victime a échoué.

Charge (80 PA) (requiert Posture de combat): Le joueur court sur quelques mètres et attaque sa cible, le bon sens déterminant lorsqu'il n'est pas possible de charger à cause d'une distance trop courte ou trop longue. Un rand 100 détermine le résultat. En cas de succès, la cible encaisse le choc: la différence entre le rand de l'assaillant et de la victime est directement prélevé sur les PA de la victime.

Camomille le tauren aperçoit un humain dévaster ses fraisiers avec sa monture. Dès que Bill, le cavalier, daigne descendre de son cheval, le tauren pris de rage charge l'humain aussitôt.

Camomille obtient un 16. (1-20)
Bill obtient un 13. (1-20)


[Groupe] [Camomille] dit : (Je charge)
[Groupe] [Bill] dit : (J'esquive)

Camomille obtient un 85. (1-100)
Bill obtient un 40. (1-100)

Bill ne parvient pas à esquiver l'assaut du monstrueux tauren et devra, en plus de ses blessures, compter non plus sur 100 PA pour répliquer, mais sur 55 PA (85 - 40 = 45; 100 - 45 = 55). Ce sera probablement la dernière fois qu'il ne respectera pas les fraises.

Tir dégainé (20 PA): Le joueur lève à peine son arme qu'il tire, sans chercher à viser. Cette action peut-être lancée n'importe quand, mais si un autre joueur lance un Tir Dégainé ou un Arc de Cercle, alors l'ordre d'initiative est respecté. Un tir d'une telle vitesse inflige un malus de 50 au rand 100 du joueur qui l'utilise.

Arc de cercle (20 PA): A l'instar du Tir Dégainé, le joueur sort son arme de son fourreau et tape ou envoie un uppercut sans réfléchir lorsqu'il le désire, même en dehors de son tour. Si d'autres joueurs utilisent Tir Dégainé ou Arc de Cercle, l'ordre d'initiative s'applique normalement. Cette action permet de passer immédiatement en posture de combat et peut servir soit à attaquer, soit à parer, mais inflige un malus de 50 au rand 100 du joueur qui l'utilise. La réserve de PA du joueur doit entièrement être consommée avant que l'Arc de Cercle ne puisse être utilisé à nouveau.

Précision (-30 - 30 PA): Le joueur peut moduler à sa guise le soin qu'il apporte à son action. S'il désire s'appliquer particulièrement sur son attaque, il peut choisir de dépenser entre 0 et 30 PA pour ajouter ces points à son prochain rand d'attaque. S'il désire économiser son mana, un sorcier peut choisir de réduire le coût de son prochain sort de 0 à 30 PA en soustrayant ce nombre à son rand. La précision s'applique à peu près à n'importe quel rand 100.
Les joueurs doivent toujours annoncer le bonus avant l'action, si bien qu'un joueur peut décider s'il va rajouter un bonus de précision à sa parade alors que son ennemi a annoncé une "Précision +30".

Désarmer (40 PA): Le joueur peut annoncer avant son attaque qu'il désire désarmer son adversaire. Il ne pourra ainsi pas le blesser. Si l'assaillant dépasse au rand son adversaire de 50 ou plus, la victime choisit entre poursuivre le combat à mains nues ou voir sa réserve de PA réduite à 1. Si l'assaillant se fait dépasser au rand par son adversaire de 50 ou plus, c'est l'agresseur qui doit combattre à mains nues ou voir sa réserve de PA réduite à 1, le temps de récupérer son arme en évitant de recevoir des coups.

Feinte (20 PA): Le joueur peut berner son adversaire en faisant croire qu'il va attaquer d'un côté pour le surprendre de l'autre. La feinte est considérée comme une embuscade à trois chiffres (voir Embuscade ci-dessus): l'assaillant choisit trois chiffres et le défenseur doit faire un rand 6 pour obtenir un de ces chiffres. Le perdant de l'épreuve perd immédiatement 50 PA.

V-Magie et compétences

Comme dit plus tôt, un joueur peut utiliser les techniques de son personnage, techniques du template y compris. Des conditions s'appliquent cependant.

Chaque technique employant un temps de recharge voit ce dernier se multiplier par 36. Une imposition des mains par exemple peut être utilisée toutes les 20 minutes par le personnage. Durant une session de jeu de rôles, ses effets ne seront donc pris en compte que toutes les 12 heures.
Le cri psychique d'un prêtre peut être utilisé toutes les 30 secondes normalement. Lors d'une session de jeu de rôles, il pourra être utilisé toutes les 18 minutes. Les réductions apportées par le template et les glyphes sont tolérées.

Chaque seconde d'incantation, quelque soit le sort, consomme 40 PA. Un sort instantané coûte 20 PA. Le joueur qui incante un sort détermine le résultat sur un rand 100 (lorsqu'il s'agit d'un soin, le sort ne peut échouer que par la faute d'un échec critique). Il doit rester parfaitement immobile et ne peut ni esquiver, ni parer aucune attaque à moins qu'il ne désire casser l'incantation. Il est possible d'esquiver le sort en cassant la ligne de vue avec le magicien mais il n'est pas possible de parer. Les sorts sans trajectoire visible (Attaque Mentale ou Cri Psychique par exemple) engagent un combat mental avec la victime qui peut tenter un rand pour résister.

Si un magicien se fait attaquer durant l'incantation, il devra dépenser en PA le résultat du rand de son agresseur pour la maintenir.

Exemple:

Vous vous souvenez de ce malheureux Bill qui a massacré les fraisiers? Il est dans une fâcheuse posture et encaisse les coups du tauren les uns derrière les autres, mais il s'avère être un paladin. Du haut de ses 40 PA face à un tauren qui a tout dépensé, il tente d'incanter un sort de Lumière Sacrée afin de faire meilleure figure. Le sort dure deux secondes et demie ce qui lui donne un coût de 100 PA. Il commence donc à incanter.

Un nouveau tour s'annonce et chaque belligérant récupère 100 PA. Il ne reste que 60 PA à dépenser pour Bill mais le tauren à l'initiative et tente de fracasser le paladin avec sa masse à deux mains.


Camomille obtient un 62. (1-100)

Bill subit le coup de plein fouet et peut choisir entre dépenser 62 PA et continuer d'incanter le soin ou abandonner le sort. Le paladin sait que quoi qu'il arrive, il lui faudra un tour en plus de celui-ci pour se soigner. Il abandonne donc le sort et va tenter de parer les coups en attendant de pouvoir lancer un Horion Sacré, plus prudent.

Les magiciens accumulent au fur et à mesure qu'ils incantent leurs sorts des "charges de fatigue". Ainsi, un sort lancé, quel qu'il soit, fait peser sur les épaules du sorcier une charge de fatigue supplémentaire. Chaque charge oblige le mage à payer le nouveau sort à lancer une fois de plus.

Exemple:

Wilfried le gnome s'entraîne à utiliser ses nouvelles boules de feu améliorées sur des bonshommes de neige. Il est frais et dispos, ce qui implique qu'il devra dépenser 100 PA pour lancer sa boule de feu améliorée, l'incantation durant deux secondes et demie.

Il lance son sort et exulte de joie lorsqu'il voit le bonhomme de neige exploser, mais il encaisse une charge de fatigue. Sa prochaine boule de feu est plus longue à venir et coûtera ainsi 200 PA. Une autre explosion survient avec un nouveau hourra, mais la fatigue s'installe réellement avec une nouvelle charge. Les deux charges accumulées forcent le gnome à dépenser 300 PA pour cette nouvelle boule de feu qui éreinte le mage sans gâcher sa joie.

Wilfried est fier de sa trouvaille mais porte trois charges de fatigue sur ses épaules. C'est alors qu'un loup surgit d'une motte de neige! Le gnome décide alors d'incanter de l'eau en vitesse pour récupérer son mana. Grosse erreur! Le sort dure trois secondes à la base ce qui demande 120 PA, mais comme le mage porte trois charges de fatigues sur ses épaules, il devra dépenser 480 PA, plus qu'assez pour laisser le loup déchiqueter le gnome s'il veut poursuivre son incantation. La prochaine fois, Wilfried préparera son eau avant l'entraînement...

Se débarrasser d'une charge de fatigue coûte 100 PA et demande d'être parfaitement immobile pour récupérer son souffle et ses esprits. Le moindre déplacement, donc la moindre parade ou esquive casse le repos et laisse le charge intacte, mais les 100 points restent dépensés.

Les chevaliers de la mort eux ne sont pas soumis à la fatigue et au mana, mais disposent de runes qui se rechargent en 10 secondes. En jeu de rôle, cela signifie que les runes mettent 6 minutes chacune pour être opérationnelles. Chaque rune utilisée accorde 10 points d'énergie runique au chevalier qui peuvent être dépensés à leur guise. Ainsi, les chevaliers de la mort sont clairement plus vite à court de ressources mais peuvent utiliser leurs sorts en continu.

VI-Armes et postures

Les styles de combat sont très variés et permettent à chaque guerrier d'user force et finesse en même temps. Si les postures sont un élément clef du combat, la description des armes ne vient que compléter le SEL et reste facultative.

Posture neutre (10 PA): Le joueur range ses armes, remet les mains dans ses poches, desserre ses poings...Il s'agit de la posture adoptée par n'importe quel habitant d'Azeroth par défaut.

Posture combat (10 PA): Le joueur saisit son arme ou lève sa garde. Souvenez-vous qu'il n'est pas possible d'attaquer, esquiver ou parer si le joueur n'est pas alerte.

Posture de tir (20 PA): Le joueur épaule son arme à distance et vise. Il peut ainsi utiliser convenablement cette dernière car rappelons qu'une personne qui désire tirer sans cette posture reçoit un malus de -30 à son tir.

Posture défensive (10 PA) (Requiert un bouclier): Le joueur concentre tous ses efforts dans la défense, veillant à chaque coup en levant son bouclier. Toutes les attaques contre ou à l'initiative du joueur reçoivent un malus de -30. Il n'est pas possible de se déplacer sans briser cette posture.

Posture berserker (10 PA) (Requiert un évènement): Le joueur insulté ou en colère hurle de rage et se jette sur sa victime sans autre forme de procès. Tous ses rands d'attaque bénéficient d'un bonus de +30 mais il n'est plus capable d'esquiver ou parer. Le joueur ne peut changer de posture qu'en étant interrompu (chute au sol, appel d'un allié...) ou en fin de combat.

Transe (10 PA): Le joueur ferme les yeux et inspire profondément, faisant le vide en lui. Tous ses rands d'incantation bénéficient d'un bonus de +30 mais les coûts pour maintenir l'incantation en cas d'attaque est doublé.

Couvert (10 PA): Le joueur sort ou se met à couvert, influençant les chances d'être touché à distance ou au corps à corps:

Protection légère: Le joueur tâche de rester à couvert mais sans trop de zèle: -10 aux attaques à distance ennemies / + 10 aux attaques de mêlées ennemies.

Protection moyenne: Le joueur fait tout pour rester à couvert: -20 à distance / +20 en mêlée.

Protection forte: Le joueur se blottit contre lui-même à couvert: -30 à distance / +30 en mêlée.


Concernant les armes, ces règles visent à donner plus de profondeur et de surprises aux combats, mais celles-ci restent facultatives:

Arme à une main: Aucun effet.

Armes à deux mains: +10 attaque / -10 esquive / -10 parade

Deux armes: Conserve l'initiative si paré / Coûts augmentés de 10 PA. Le joueur décide quelle arme est employée dans l'attaque ou la parade, sachant que cela peut être la même.

Bouclier: -10 attaque / -10 attaque pour les adversaires.


Mains nues: -30 parade.

Dagues: +10 attaque / -20 parade / possibilité de lancer.

Epées: Aucun effet.

Griffes: Les critiques sont doublés, passant respectivement de 1-5 et 96-100 à 1-10 et 91-100.

Masses / Gourdins: -20 parade / Assommant: les coups réussis suivent les règles de la Charge (voir-ci dessus)

Haches: -20 parade / Armure adverse réduite de 2 (voir Armures et Blessures ci-dessous).

Bâtons: +20 parade / Les coups n'occasionnent pas de blessure.

Armes d'hast: +10 attaque / + 10 parade / Coûts augmentés de 10 PA.

Armes à distance: Armure adverse réduite de 2.

VII-Armures et blessures

Tout le monde n'est pas égal face à la douleur, mais vous devriez vous mettre d'accord avec les autres joueurs pour savoir qui a combien de points de vie et pourquoi. Si vous désirez faire au plus simple, considérez que chacun a 5 points de vie. Celui qui passe à 0 est hors combat, saigne abondamment et risque de mourir sans l'assistance d'un médecin.

Dès qu'un joueur parvient à toucher un adversaire d'une façon ou d'une autre, il lance un rand 6 pour savoir si l'ennemi a perdu un point de vie ou non, un 6 impliquant deux points de vie perdus. L'armure rentre alors en jeu et repousse tout type de dégâts (y compris des sorts, hormis ceux étant sacrés ou mentaux). Si le rand ne parvient pas à surpasser la "valeur de protection" de l'armure, le coup n'aura qu'éraflé la cible:

1-Tissu
2-Cuir
3-Maille
4-Plaque

Un mélange d'armures invite à se baser sur la valeur la plus représentative. Un mélange de plaque et de cuir nous fera nous baser sur la valeur de protection de la maille par exemple. Le bon sens encore une fois prédomine ici, le tout étant de se mettre d'accord avec tout le monde.

Exemple:

Bill a pu se soigner contre toute attente et vient d'asséner un coup de masse à deux mains au vigoureux Camomille. Ce dernier ne porte que du tissu mais possède une peau épaisse, nous considérons donc qu'il a une valeur de protection de 2.

Bill obtient un 4. (1-6)

Le tauren encaisse le choc dans un bruit effroyable et perd un point de vie. Bill a peut-être une chance finalement.


VIII-Déplacements

Le SEL vise à encadrer le combat, mais les déplacements peuvent constituer le cœur d'une tactique.
Un mètre à parcourir sans entraves et en course simple coûte 15 PA.
Une valeur de protection de 3 (de la maille donc) fait passer ce coût à 30 PA.
Une valeur de protection de 4 (oui, de la plaque) fait passer ce coût à 45 PA.

IX-Subtilités

Soupir: Dès qu'un joueur possède moins de 15 PA, il ne peut entreprendre de grandes actions. Il en profite alors pour reprendre son souffle, faire le vide dans son esprit, raffermir sa prise sur le manche de sa lame, réciter une prière... Il dépense ainsi ses points restants et les rajoute directement en bonus à son prochain rand 100.

Délai: Un joueur ayant l'initiative peut volontairement retarder son action. Faisant ainsi, il laisse un autre agir avec l'opportunité de reprendre la main quand il le désire, tant qu'il lui reste des PA ou qu'il n'est pas immobilisé voire paré.

Fatalité: Dès qu'un ennemi atteint 0 points de vie, le joueur a la possibilité d'entreprendre une "fatalité", à savoir une action totalement inutile qui va consommer tous ses PA pour les rajouter à un énième rand 100. Ce rand vise à voir de quelle façon le joueur achève l'ennemi, et donc de laisser libre cours à son imagination. Un rand faible devrait pousser le joueur à agir modestement. Un rand élevé devrait le pousser à exagérer complètement la mise à mort. Il ne devrait pas être permis cependant que l'action influence les autres joueurs, alliés comme ennemis.

Un mage qui avait tous ses PA et obtient 100 sur son rand peut par exemple littéralement envoyer son ennemi dans les airs avec une colonne de feu et le cueillir en vol à l'aide d'un météore invoqué de nulle part.

X-Le SEL en action

Le SEL peut paraître déroutant lorsqu'on ne le maîtrise pas encore. Voici un résumé des éléments clefs à retenir pour que le SEL soit un outil et non une corvée ainsi qu'une petite histoire pour vous guider pas à pas.

-Chaque joueur commence avec 100 PA.
Dès qu'un joueur n'a plus de PA, il sort de l'ordre d'initiative et ne peut réagir que passivement. Le joueur suivant prend le relais.
Dès que plus personne n'a de PA, chacun retrouve 100 PA et on recommence en suivant l'ordre d'initiative.

-Agir coûte des PA mais réagir est généralement gratuit.

-Une parade subie interrompt immédiatement le tour de la victime, même s'il lui reste des PA. Elle devra attendre à nouveau son tour pour agir.

Exemple:

Abra, Kada et Brah se lancent dans la mêlée et font leur jet d'initiative.

Abra obtient un 13. (1-20)
Kada obtient un 11. (1-20)
Brah obtient un 5. (1-20)


Abra agit en premier suivi de Kada, puis de Brah. Si Abra se fait parer à un moment ou un autre par Kada ou Brah, son tour se termine. Kada prendra alors la main. Si Kada se fait lui même parer par Abra ou Brah, Brah prendra alors le relais.

Admettons qu'Abra n'ait plus de PA et que Brah se fasse parer. Qui doit jouer?
Spoiler:

-Une seconde d'incantation coûte 40 PA et un sort instantané coûte 20 PA. Les PA ne sont déduits que si le sort est lancé.
Chaque sort lancé fait peser une charge de fatigue sur les épaules du mage.
Si le mage ne s'en débarrasse pas, chaque charge oblige le mage à payer le sort une fois supplémentaire.

Exemple:

Wilfried le gnome continue son entraînement avec sa boule de feu améliorée. Voici ce qu'un observateur pourrait déduire de son entraînement:

-Boule de feu améliorée (deux secondes et demie) -> 100 PA
-Boule de feu améliorée avec une charge de fatigue -> 200 PA
-Boule de feu améliorée avec deux charges de fatigue -> 300 PA
-Boule de feu améliorée avec trois charges de fatigue -> 400 PA
...

Admettons que Wilfried désire lancer un Cône de froid (instantané) et qu'il a huit charges de fatigue sur les épaules, combien de PA devra-t-il dépenser?
Spoiler:

-Si vous avez des postures et des armes précises, il est préférable de connaître les bonus et les malus avant de combattre pour les appliquer directement et gagner du temps. Retenez que les bonus et malus n'influencent généralement que l'attaque, la parade et l'esquive.

Exemple:

Torzok le chasseur dépèce un lion des savanes avec une dague. Si un autre lion devait lui bondir dessus, quels seraient ses malus et ses bonus?
Spoiler:

Bill le paladin désormais ami des fraisiers manie une masse à deux mains. Quels seront ses bonus et ses malus en cas de bataille?
Spoiler:

Souflenuit le druide enseigne la maîtrise de soi à ses élèves. L'un d'eux fait l'idiot et le druide désire le corriger avec son bâton (à deux mains), quels seront ses malus et ses bonus s'il engage le combat?
Spoiler:

Tendresse le tauren manie deux haches à deux mains à bout de bras. Si un malheureux devait engager le combat, quels seraient les bonus et malus de Tendresse?
Spoiler:

Kurtcobein, cauchemar des maîtres de jeu, pense qu'il a beaucoup plus de style en maniant une hache d'une main et une dague de l'autre. Quels bonus et malus devra-t-il utiliser?
Spoiler:

Prochainement, l'exemple pas à pas.
Amadrios
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