Le Talion
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Les règles

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Message  Narrateur Jeu 23 Juil - 1:59

Voici les règles qui faciliteront les interactions RP lors des situations où la discussion ne suffit pas.
En dehors des events, elles sont simplement à voir comme des suggestions, nullement des obligations.
Les MJs ont toutes latitudes pour les modifier en partie ou totalement pour leur scénario, le présent document ayant vocation de servir de "base".
Si tel est le cas, pour que tous soient au courant, un sujet dédié sera ouvert dans la partie publique du forum: [Nom de l'event] - Règles .

Les règles seront complétées/améliorées au fur et à mesure. N'hésitez surtout pas à faire des suggestions à ce sujet dans la partie privée du forum.
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Message  Narrateur Mer 19 Aoû - 20:08

I- Les combats

Sur forum comme en jeu, le MJ a toujours raison. Dès qu'il a tranché il ne sert à rien d'argumenter car cela n'entraînera qu'un ralentissement de l’event et du role-play en court ce qui serait dommageable pour tous.
Si vous estimez qu’il y a eu une mauvaise communication, contactez le MJ post role-play en jeu ou via le forum, car nul n’est à l’abri d’une erreur et en discuter tranquillement ne peut qu’arranger les choses et même aider à améliorer le système de jeu.

A - En jeu

La présente explication a été réalisée par le joueur de Sheiya, GM des Fauconniers (alias Grise nuit sur le présent forum) et modifié pour le Talion avec son consentement.

Le combat se déroule au tour par tour, à l'aide d'émotes et de lancés de dés.

Mettons deux personnages, Guerrier et Mage de leurs prénoms, confrontés à deux monstres dans une forêt, Furbolg et Araignée.

1) Déterminer l'initiative
Tout combat débute par un jet (random) d'initiative. Chacun devra donc faire un /random 20 qui déterminera par le score l'ordre des actions durant toute la durée du combat.

Guerrier obtient un 18 (1-20)
Mage obtient un 12 (1-20)
Furbolg obtient un 15 (1-20)
Araignée obtient un 6 (1-20)


Nous avons donc dans l'ordre de passage : Guerrier, Furbolg, Mage puis Araignée.
Lorsque chacun des protagonistes aura été l'instigateur d'une action offensive, le tour sera terminé et un nouveau débutera. L'ordre de passage restera le même à chacun des tours jusqu'à la fin du combat.

Si un personnage, pour une raison où une autre, décide d'intervenir alors que le combat à déjà commencé et l'initiative déterminée, il doit prévenir le MJ de son intention. Deux choix s'offrent alors à lui :

- Intervenir durant le tour où il a averti le MJ : dans ce cas là, il agira après tout le monde.
Exemple : Guerrier, Furbolg, Mage, Araignée puis Nouveau.

- Intervenir le tour suivant (ou encore encore plus tard s'il décide de retarder davantage son action) : dans ce cas là, le personnage a le droit de choisir à quel moment son action va intervenir. Il prendra sa place où il veut dans l'ordre pré-établi et gardera cette place les tours suivants.
Exemple : Guerrier, Furbolg, Nouveau, Mage puis Araignée.

2) Déterminer le résultat des actions

a) Les jets d'opposition
Lors de son tour, chacun annoncera l'action qu'il tente par émote, et devra lancer un /random 100. L'action provoquera une réaction défensive de la part de la cible. Celle-ci doit donc lancer les dés pour tenter de contrer son adversaire. C'est le combat par jets d'opposition.
Celui des deux ayant fait le plus haut score a réussi son action qu'elle soit offensive ou défensive.

Guerrier charge Furbolg pour lui asséner un coup d'épée !
Guerrier obtient un 52 (1-100)
Furbolg obtient un 63 (1-100)

Furbolg dévie le coup d'un revers de patte !

b) Le niveau de difficulté
Le résultat de l'action peut aussi être soumis à un niveau de difficulté qui dépend de facteurs comme la distance, la puissance de l'adversaire, l'état de santé du personnage, le cadre et le contexte du combat. Ce niveau est alors déterminé par le MJ et peut rester secret s'il en juge ainsi. Il avertira alors simplement le joueur de la réussite ou de l'échec.

Guerrier charge Furbolg pour lui asséner un coup d'épée !
Guerrier obtient un 52 (1-100)
[Niveau de difficulté fixé à 50 par le MJ et donc dépassé, action réussie !]
Furbolg est blessé par le coup d'épée de Guerrier !

3) Les modificateurs

a) Les critiques

Lorsqu'un random atteint un résultat élevé, ce qui est très rare, on appelle cela un coup critique. L'action sera donc quasiment inévitable, et réalisée avec talent. Elle dépassera souvent les attentes de son lanceur.
A l'inverse, un échec critique peut s'avérer fatal, et plonger le lanceur dans une situation fâcheuse si le score est extrêmement bas !

Mage incante un sort de feu qu'elle lance sur Araignée !
Mage obtient un 99 (1-100)
Araignée obtient un 12 (1-100)

Araignée est consumée intégralement par le puissant sortilège !

b) Bonus/Malus

Le Bonus/Malus s'applique tant dans les jets d'opposition que dans les jets à difficulté fixe. Il est à l'appréciation du MJ et est attribué selon les situations et les caractéristiques de chacun. Vous pouvez demander si un bonus ou un malus s'applique dans une action si cela vous semble légitime, mais encore une fois cela reste à la discrétion du MJ.

- Selon les caractéristiques des personnages :
Furbolg s'attaque à Mage et bondit sur elle pour la mordre !
Furbolg obtient un 43 (1-100)
Mage obtient un 50 (1-100)

MJ dit : MALUS au corps à corps -10 au score de Mage.
Mage obtient donc un 40.
Mage est mordue par Furbolg !

- Selon la situation :
Mage déclenche une nova de givre.
Mage obtient un 61 (1-100)
Furbolg obtient un 10 (1-100)

Furbolg est gelé sur place !

Guerrier profite de la situation pour attaquer Furbolg à son insu et lui asséner un coup d'épée !
Guerrier obtient un 78 (1-100)
MJ dit : BONUS coup porté dans le dos 10 au score de Guerrier.
Guerrier obtient donc un 88.
Furbolg ne peut voir arriver le coup, ni se défendre. Furbolg est transpercé de part en part, et rend l'âme dans un grognement.

4) Déterminer l'issue du combat
- Durant les events, la charge de déterminer l'issue d'un combat revient au MJ et uniquement à lui. Il indiquera clairement le moment où les adversaires ou les personnages seront morts, dans l'inconscience ou l'incapacité de combattre.
- En dehors des events, lorsque vous affrontez un autre joueur par exemple, nous vous proposons de considérer que vous comme lui (si vous parvenez à obtenir son consentement) pouvez encaisser 5 coups avant de tomber dans l'inconscience.
Cela a pour but d'éviter les combats qui se prolongent indéfiniment.

B - Sur le forum

Les règles sont similaires à une différence près : la détermination de l'initiative.
Pour ne pas ralentir le jeu, l'initiative va au premier joueur qui répondra.
Celui-ci n'interviendra plus jusqu'à ce que tous les autres protagonistes aient agi également et que le MJ ait décrété le début du tour suivant.
Les jets de dés sont gérés par le forum comme expliqué ici.
Le MJ fera un descriptif du résultat des actions lorsque tous les personnages auront agi.


Dernière édition par Narrateur le Ven 28 Aoû - 15:39, édité 1 fois
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Message  Narrateur Ven 28 Aoû - 15:37

II- La torture

Nous nous sommes aperçus à plusieurs reprises que la torture posait parfois certains problèmes notamment celui de la résistance à un pareil interrogatoire...Le personnage craquera-t-il ? Avouera-t-il finalement ? Nous ne voyons généralement pas nos personnages comme des faibles sans volonté mais la torture est une chose si extrême qu'il est peu concevable que le personnage n'atteigne pas son point de rupture. Pour aider à déterminer ce moment, nous vous proposons quelques règles qui ne devront pas pour autant de substituer au RP... Si votre personnage décide d'avouer de son propre chef, pour une raison ou une autre, il en a tout à fait le droit...

Chaque personnage se voit attribuer sur sa fiche de personnage privée des chiffres de torture entre 1 et 20. Tous les personnages combattants s'en voient attribuer 4 (1 chance sur 5 pour le bourreau de trouver le bon chiffre). Ceux qui ne sont pas habitués à ressentir la douleur (érudit, scribe, BG particulier...) s'en voient attribuer 5 (1 chance sur 4).
Dans le cas où une personne qui ne fait pas partie de la guilde est torturée, il faudra qu'elle se groupe avec un officier ou un MJ du Talion (neutre dans la situation) et fera alors 4 ou 5 /rand 1-20 pour déterminer ses chiffres de torture.
Ces chiffres seront conservés par les MJs et lui même. (s'il a un compte sur le forum, les chiffres lui seront envoyés en MP à titre de rappel)

Les personnages joueurs ont 5 points de vie. A chaque question accompagnée de torture posée par le bourreau, le personnage perd 1 point de vie jusqu'à ce qu'il tombe dans le coma/inconscience. (5 questions max donc)
Les réponses de la victime (sincère ou non, absence de réponse, etc) vont dépendre de la capacité du bourreau à trouver ses points faibles : les chiffres de torture.

Exemple : A torture B

Chiffres de torture de B :
7, 12, 15, 19

A décrit la torture (13) et pose sa question.
A dit : "Où se cache C ? "
B répond : "Je l'ignore !"
A dit : "Je sais que tu mens. Passons à la suite."

A décrit le nouveau procédé. (7)
A dit : "Tu as tout intérêt à avouer ! Tu pourrais faire que tout cela cesse. Où est il ? Répond ! "
B répond : "Aaaah ! Entendu ! Je vais parler ! Il est dans une grotte à Tanaris !"
A dit : "Parfait... Qui est avec lui ?"

A continue à torturer B de la même façon (7), jouant sur le point faible qu'il pense avoir trouvé.
B répond : "Seul ! Il est seul ! Je le jure ! Par pitié, arrêtez !"

A est sceptique... C serait assez fou pour rester seul se sachant poursuivi ? Il commence à douter de la sincérité des réponses qu'il vient d'obtenir...
Il va essayer de vérifier la sincérité de B.
Il se rappelle avoir appris de source sûre que C doit se rendre à Darnassus dans peu de temps pour entrer en contact avec Fandral Forteramure . B ne doit pas savoir qu'il est au courant. Voyons voir si B va le lui avouer.


A continue de torturer B par la même méthode (7).
A pose sa question : "Compte-t-il bouger de sa retraite dans les prochains jours ?"
B répond : "Oui, il faut qu'il se rende à Darnassus..."

A a un sourire malsain. Visiblement la torture fonctionne à merveille.
A continue de jouer encore sur le point faible de sa victime (7).

A demande : "Quelles sont les personnes qu'il compte voir là-bas ?"
B répond dans un gémissement : "Tyrande Murmevent...Juste Tyrande..."
B s'évanouit et malgré les efforts de A, ne semble pas devoir émerger de son coma avant un long moment.
A est un peu ennuyé... Il pensait avoir trouver la faille mais cette dernière réponse jette le doute sur tout l'interrogatoire...

(Explication de l'exemple : C avait menti à B sur le but de son voyage.)

Il est possible d'apporter des soins à la victime pour ensuite pouvoir recommencer un interrogatoire obéissant aux mêmes règles quelques jours plus tard.
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